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FM2013 기타전술 변수 알아보기.

· · BSG_쓰윔

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 번 시간에는 그동안 다루지 못했던 기타전술을 모두 정리하도록 하겠습니다.
 기타전술이라고 모두 뭉뚱그려놓았지만, 사실 모두 중요한 개념입니다.

 

1. 전술성향

 

 장히 중요한 개념입니다.

 전술에서 가장 많은 영향을 끼치는 요소 중 하나입니다.

 

 개념을 간단히 설명하자면 전술성향은 많이 줄수록 공격적이 되며, 적게 줄수록 수비적으로 됩니다.
 초심자들이 범하기 쉬운 실수는, ‘수비수한텐 수비적인 성향을, 공격수에겐 공격적인 성향을 주면 되겠네!’ 라는 겁니다.
 하지만 꼭 정답이 아닙니다.

 

 

  그림에서 선수가 스트라이커 입니다. 그런데 사자 선수가 공을 붙잡고 공격을 하자 스트라이커인 곰 선수가 내려와서 수비를 하고 있습니다.
 스트라이커인데 수비를 하고 있다니.... 수비적인 성향의 기본 원리를 아시겠죠?
 
 공격수에게 수비적인 성향을 주면 수비적인 플레이를 합니다.
 수비수에게 공격적인 성향을 주면 공격적인 플레이를 합니다.
 이런 현상은 역할과 반대되는 성향을 주면 생깁니다.

 중요한 것은, 역할과 반대되는 성향을 설정한다고 해서 선수의 근본적인 역할이 바뀌는
것은 아닙니다.
 스트라이커에게 극단적인 수비 전술 성향을 부여해도 공격 안 하는 것 아닙니다.
 수비수에게 극단적인 공격 전술 성향을 부여해도 수비 안 하는 것 아닙니다. 


 그래서 꼭 역할에 맞는 전술성향을 부여해야 하는 것은 아닙니다.  

 위에서 말한 것처럼 역할과 반대되는 성향을 주면 숫적우위를 가져갈 수 있습니다.
 경우에 따라 유용하죠.
 그렇다면 공격적인 플레이와 수비적인 플레이의 차이는 어떻게 구현될까요?

 1. 위치.
 2. 플레이성향.

 2가지에 영향을 줍니다. 

 

 

 의 그림에서 회색쥐는 수비수임에도 공격적인 성향이므로 전진수비를 해서 사자의 공을 뺏으려 듭니다.
 이렇게 공격적인 마인드를 가지게 되자, 위치가 공격적으로 변할 수밖에 없죠.

 플레이 성향의 경우, 수비적으로 둘수록 안정적인 백패스를 한다던지 무리한 패스를 하지 않는다는지의 행동으로 보여주는 것을 말합니다.


 참고로 공격수에게 수비적인 롤을 줘도 공격적인 재능이 죽는 건 아닙니다.
 오히려 수비적인 롤일수록 공을 더 잘 잡아서, 고립되는 경우가 줄어들죠. 다만 공격의
날카로움이 줄어들 수는 있겠네요.

 또한 수비적인 성향일시 전체적인 팀 점유율은 올라갑니다. 당연히 무리하지 않고 안정
적인 플레이를 하면 점유율이 오르겠죠? 

 

2. 플레이 자유도

 

 본적으로 선수의 자유도는 얼마나 자유롭게 플레이할까를 결정하는 겁니다. 이 때 판단력이 중요한 요소고요.


 이것도 역시 전술짜는 사람마다 의견이 다른 카테고리 입니다.
 여러가지 설을 소개해드리겠습니다.

 

 1. 지시해놓은 전술을 무시하고 자기가 판단해서 플레이 하는 것이다.

 

 

 2. 지시해놓은 전술을 무시하고, 선호플레이를 더 많이 하려는 성향이다.
 1번과 기본 원리는 같지만, 지시를 무시하고 아무 행동이나 하는 것은 아니고, 선호 플
레이만 하는 것이다.
 3. 인지공간을 넓혀 자신의 포지션과 상관없는 부분도 계산해서 거기에 대비하려는 성향 이다.

 

 

 가 어느 설을 지지한다고 이야기 하진 않겠습니다.
 본인이 직접 전술을 짜서 플레이하면서 느끼는 바대로 따라가는 것이 제일입니다.
 자유도가 창조적인 플레이를 가능하게 하지만 안정감이 떨어진다는 게 정설이긴 합니다. 

 

3. 스위칭 플레이

 

은편의 두 선수가 서로 위치를 바꾸는 겁니다. 하지만 초심자들이 스위칭에서 확신하
지 못하는 것은 아마 다음과 같은 것일 겁니다.

 

 '윙어인 A가 있고 공격형미드필더인 B가 있다. 둘이 스위칭을 하면 A가 B의 자리에 가서 윙어의 설정을 가지고 가는건가? 아니면 A가 B의 설정을 그대로 이어받나?'

 

 게임 중에 스위칭을 걸고 직접 관찰해보면 알겠지만, 위치도 바꾸고 설정도 바꾸는 겁니다.
 우리가 선수교체를 할때처럼 그냥 드래그해서 옮겨 놓는 것과 똑같거든요. 스위칭을 걸어두면 그게 경기 중에 자동으로 될 뿐이죠.
    

 

 

 렇다면 어떤 상황에서 스위칭을 쓰는 걸까요?
 일반적으로 스위칭을 거는 상황을 소개해드리겠습니다.

 

 1. 윙(혹은 윙포워드) 끼리 스위칭
 공격을 풀어나가야할 윙이 상대방 수비에 힘을 못쓰면 반대쪽 측면으로 옮겨가서 약해
보이는 상대방 풀백을 공략합니다.
 그 외의 부가효과로, 짝발 인사이드 포워드가 반대편으로 넘어가 윙어가 되어 플레이
유형의 다양함을 줄 수 있겠죠.

 

 2. 스트라이커 끼리 스위칭.
 투톱을 쓸 때 키가 큰 녀석과 키가 작은 녀석을 같이 쓰는 빅앤스몰 조합을 자주 씁니
다.
 그 떄 스위칭을 통해, 순간적으로 공격스타일을 변화시킬 수 있습니다.
 주의해야할 것은 잦은 스위칭이 오히려 경기력을 하락시킬 수 있습니다.

 

4. 포지션 자유 (프리롤)

 해진 위치에서 벗어나 프리롤로 뛰는 겁니다. 실제축구에선 리오넬 메시가 이런 롤을 맡고있죠.

 

 지션 없이 자신이 판단해서 필요한 곳에서 뛰는 개념이기 때문에, 웬만하면 팀의 에이스에게 걸어주세요.

 그리고 이 에이스라는 녀석을 어느 포지션에 가더라도 기본은 해줘야 하기 때문에 다재다능해야 합니다.

 

 또한, 이 설정은 공격적인 설정입니다.
 공격을 하다가 수비로 전환한다고 생각했을 때, 프리롤이 걸린 녀석은 자신이 수비해야
할 지역을 벗어난 상태라 수비에 구멍이 생깁니다. 
 즉 프리롤을 너무 많이 걸어 놓으면 수비가 붕괴될 수 있다는 거죠.

 자세한 건 아래의 그림을 보면 이해가 가실 겁니다.

 

 

5. 플레이메이커 설정

 

 

 레이메이커와 타겟맨은 팀전술 하단에서 설정할 수 있습니다.

 플레이메이커를 선수에게 걸어놓으면 그 선수에게 패스가 많이 가게 됩니다.
 일반적으로 공격의 실마리를 풀어줄 수 있는 에이스 플레이메이커에게 걸어주는 게 정석입니다.


 그 외의 방법으로는, 꼭 에이스가 아니더라도 상대방의 포메이션 약점에 있는 (포지션 프리)에 있는 녀석에게 플레이메이커를 걸어 약점을 후벼파는 방법도 있습니다.
 다만 주의해야할 것은 다음과 같은 상황입니다.   

  출난 선수가 없이 모두 능력치 괴물들입니다.
 그럴 땐 굳이 플레이메이커를 걸어줄 필요가 없습니다.
 저 넷 중 아무나 플레이메이킹을 해도 상관 없을 정도니까요. (물론 실제론 저런 녀석들을 모으는건 오래 걸리지만..)

 

 플레이메이커를 걸면, 단점이 아래와 같습니다.

 1. 공격패턴이 단순해질 수 있다.
 2. 플레이메이커가 막히면 팀 전체의 공격이 죽는다.
 
 즉, 다들 고만고만하다면 굳이 단점을 감수하면서 플레이메이커를 걸 필요는 없겠죠?

 

6. 타겟맨 설정

 겟맨 설정은 우리가 흔히 생각하는 스트라이커-타겟맨이 아닙니다.
 타겟맨을 꼭 스트라이커에게 걸어야 하는 것은 아니고, 윙어에게도 줄 수 있고, 공격형미드필더에게도 줄 수 있습니다.

 자신의 전술에 따라 다릅니다.


 타겟맨 지원은 발을 향해,머리를 향해, 공간을 향해가 있습니다.
 이 중 머리를 향해는 헤딩 경합을 해줄 선수에게 주면 되고, 공간을 향해는 쓰루패스나롱패스 한방으로 찬스를 만들어줄 선수에게주면 되고, 발을 향해는 공을 잡는 것만으로도 상대방을 위협할 수 있는 우리 공격진에게 걸어주면 됩니다.  

 

 

 

 

 

 

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