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FM2013 나만의 전술 만들기 1편.

· · BSG_쓰윔

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 금부터 살펴볼 FM2013이라는 게임은 다른 사람이 만든 전술을 다운받아서 쓸 수 있습니다.
 초보에게 그건 축복 입니다. 하지만 그게 정말 즐거우십니까?
 
 제 아무리 초보라도 몇 시즌이면 팀은 괴물들이 가득한 지구 방위대가 됩니다.

 그리고 다운 받은 전술은 강등권 스쿼드도 우승할 수 있게 해주는 마법의 도구 입니다.(물론 FM2013들어서 이런 사기전술이 많이 줄었지만요.)


 이 두 요소가 합쳐지면 어떻게 될까요?
 매번 쉽게 우승우승…… 몇 시즌만 진행하다 염증을 내게 만드는 건 더이상 우승에 감흥이 없기 때문이겠지요.
 
 게임은 즐기려고 하는 것이라고 생각 합니다.

 치고 박다가 깨지더라도, 나만의 스타일, 나만의 색깔을 가진 전술을 필드 위에 구현해 게임 해보실 생각은 없으신가요?   
 이제부터는 직접 전술을 구현해 플레이 할 수 있도록 전술론을 써볼까 합니다.
 이 팁은 다음과 같은 사람에게 적합합니다.  

 

직접 전술을 짜고 싶으신 분.

 

 아직까지 다운 받은 전술에 만족하시는 분께는 의미없는 팁입니다.
 사실 전술 짜는 과정에선 어처구니 없이 져서 혈압이 오르는 일이 종종 있습니다.
 그럴 각오가 안 되신 분에겐 추천하고 싶지 않습니다.
 게임은 즐거우려고 하는 거니까요.  

 


 

전술창 앞에만 서면 백지가 되는 분

 

 인터넷 검색하려고 하면 ‘내가 뭘 검색하려고 했더라?’ 처럼 머리가 백지가 된
경험이 있으신가요?
 전술 초심자들은 전술창 앞에서 그런 기분을 느끼신다고 합니다.
 그런 분들께 제 팁이 도움이 될 겁니다.  

 


  

사기 전술보단 실제축구에 가까운 전술을 구현 하고 싶으신 분

 

 막강한 전술은 이미 많은 분들이 올려놓으셨습니다.
 그리고 사실상 FM의 시스템적인 패턴을 이용해야 만들 수 있죠.
 그런 ‘사기’ 전술은 만드는 것보다 차라리 다운 받아서 하시는 게 훨씬 낫습니다.
 제가 이 팁에서 알려드릴 것은 ‘실제축구’ 구현과 ‘자신만의 철학을 담는 것’입니다. 

    

 

1. 기초 개념잡기.

 

 격적인 팁에 앞서 몇 가지 기초개념을 잡고 가려고 합니다.

 간략하게 설명해놨고, 자세한 건 제가 글 아래에 올릴 전술 보충 포스트를 보시면 도움이 될 겁니다. 

 

A) 포메이션.

 

 메이션은 선수들을 어디에 배치하는가 정하는 겁니다.
 게임상에선 전술 ->기본정보에서 포메이션 설정 가능합니다.

 혹은 유니폼 아이콘을 드래그해서 원하는 곳으로 옮길 수도 있죠. 

 일반적으로 포메이션은 4-4-2 / 4-5-1 / 4-2-3-1을 주로 사용 합니다.

 


 

 의사진 중 왼쪽은 4-4-2 포메이션 입니다.

 그리고 대칭 포메이션입니다.
 제가 선을 그어놨는데, 데칼코마니 한 것처럼 정확히 나눠진 것을 알 수 있습니다.

 

 위의 사진 중 오른쪽은 비대칭 포메이션입니다. 선수배치가 똑바르지 않죠?

 대칭 포메이션과 확연히 구분됨을 알 수 있습니다.
 
 일반적으로 대칭 포메이션은 안정감 있고 균형잡혀 있습니다.

 밸런스형이라고 보시면 됩니다.
 그리고 비대칭 포메이션은 공격지향적입니다. 수비에서 헛점이 있지만 더 날카로운 공격을 보여줄 수 있습니다. (물론 일반론입니다. 비대칭 포메이션으로 오히려 수비를 강화하는 경우도 있습니다.)
 어떤 전술을 쓰느냐에 따라서 대칭과 비대칭전술의 유무를 결정하시면 됩니다. 

 

B) 포지션 경합. 포메이션의 상성.

 

 대적인 전술은 없고, 절대적인 포메이션도 없습니다.

 포메이션의 관계는 가위바위보와 같습니다.
 서로 물고 물립니다.
 그리고 포메이션의 상성을 결정하는 건 일반적으로 포지션 경합입니다.
 글로는 설명이 어렵기 때문에 그림으로 예시를 들겠습니다.  

 

 

 의 사진에서 왼쪽의 포메이션은 4-2-3-1 입니다.
 그리고 오른쪽의 포메이션은 4-5-1 입니다.


 두 팀끼리 직접 경기에서 맞붙었을 때, 어떤 그림이 나올까요?
 전술 설정을 떠나 순수하게 포메이션적인 측면에서 본다면요.
 제가 보여드리겠습니다.

 

 

 잡한가요? CM에 해당하는 양팀의 중앙미드필더는 서로 겹쳐있습니다. (산드로 - 하미레스 , 램파드 - 뎀벨레)
 그리고 토트넘의 DM(수비형미드필더) 베르통헨 첼시의 AM(공격형미드필더) 마타와 겹쳐있죠.
 이게 바로 포지션경합 입니다.


 4-5-1을 쓰는 토트넘과 4-2-3-1을 쓰는 첼시가 붙었을 땐, CM과 CM. AM과 DM이 포지션 경합이죠.


 그렇다면 포지션 경합의 특징은 뭘까요?
 서로 포지션경합에 있는 선수들은 경기에서 활약하기 힘듭니다.

 그리고 일반적으로 서로 포지션경합에 있다면 수비적인 선수가 유리합니다.


 서로 겹쳐있다면 공을 뺏는 수비적인 선수가 이점을 가지기 때문입니다.
 즉, 수비형미드필더와 공격형미드필더가 포지션경합이라면 수비형미드필더가 유리합니다.

 위와 같은상황에선 공미와 포지션경합 해줄 수미가 있는 토트넘이 유리한 것이죠.

 이건 여담입니다만, 꼭 포지션경합이 수비적인 선수가 유리한 게 아닙니다.
 바로 AC밀란과 맨처스터유나이티드의 09-10 챔피언스리그 16강 경기에서 나타납니다. 

 

 금은 유벤투스 소속의 핵심선수지만, AC밀란에 있을 당시에도 핵심선수는 피를로 입니다.
 피를로는 수비형 미드필더 입니다.
 다만 일반적인 수비형 미드필더와는 다른 레지스타입니다. (피를로 유형의 선수는 많지 않습니다.) 
 FM식으로 말하면 딥라잉 플레이메이커겠지요.
 수비형 미드필더지만, 팀의 패스를 후방에서 책임져주는 살림꾼 말입니다.

 

 를로를 막지 못하면 AC밀란을 이길 수 없습니다.

 그러자 알렉스 퍼거슨 감독은 회심의 한 수를 꺼냅니다.
 바로 ‘박지성 선수 공격형 미드필더 출전’이죠.
 

 당시 맨체스터 유나이티드는 4-4-2나 4-3-3을 주로 쓰는 팀입니다.

 공격형 미드필더를 안 쓰는 팀이었죠.
 그런데 왜 뜬금없이 전문 공격형 미드필더도 아니고, 윙어인 박지성 선수를 공격형미드필더로 놓고 경기를 했을까요? 그것도 중요한 챔피언스리그 무대에서요.   
 
 퍼거슨 감독은 박지성 선수의 헌신적인 수비능력과 활동량을 이용해, 수비형미드필더인피를로를 그라운드에서 지워버릴 생각이었습니다.
 바로 포지션 경합을 이용해서요.


 결과는 어떻게 되었을까요?

 1,2차전 종합전적 7대2로 맨체스터유나이티드가 압승합니다.
 박지성 선수 기용은 대성공인 셈이죠. 기록을 볼까요?   

 

 

 공격의 핵인 피를로 선수는 고작 39번의 패스시도를 했고, 27번 밖에 성공하지 못했습니다.

 밀란 패스의 대부분의 패스를 책임져야할 피를로가 말 그대로 지워진 거죠.
   
 실제로 2차전에서 박지성 선수가 골까지 넣었고, 그 경기에서 가장 빛난건 루니와 박지성이었습니다.   

 

 자, 다시 본론으로 돌아와서 포지션경합의 무서움을 깨달으셨나요?
 이렇게 상대핵심을 지워버릴 수 있는 중요한 개념입니다. 그리고 이 포지션경합 때문에 포메이션간의 상성이 정해질 정도죠.


 참고로 FM에선 위에 나왔던 4-2-3-1 포메이션은 4-5-1에 상성상 약합니다.
 공격의 핵인 공미가 수미에게 포지션 경합당해서 지워지기 때문이죠. 그리고 남은 원
톱은 2명의 센터백에 가로막혀 전진하기 힘들고요.


 포지션 경합 부분은 여기까지 다루겠습니다.

 아, 끝내기 전에 재미있는 공식이 있는데요, 수미는 중미에게 약하고 중미는 공미에게 약하고 공미는 수미에게 약하다 입니다.
 꼭 맞는 건 아니지만 재미로 알아두시면 나쁠 건 없습니다.

 

C) 수비 기초.

 

 지역방어, 대인마크(선수), 압박수비, 근접수비, 태클, 성향조절, 전담마크 등등 수비는FM에서 여러 방식으로 조절할 수 있습니다.
 각자의 역할을 간단하게 알아보겠습니다.

 자세한 설명이 담긴 보충은 아래의 포스트에 가서 보시면 됩니다.

 

→ FM2013 수비전술 보충

 

 

■ 지역방어.


 

 비하는 쪽을 곰선수, 공격하는 쪽을 사자선수라고 합시다.
 저는 곰 선수에게 지역방어를 지시했습니다 .
 그러자 곰 선수는 빨간색 원 넓이만큼의 지역을 방어 합니다. 

 그리고 이 구역내에 공이나 상대방이 오면 수비를 합니다.

 

 압박수치가 높을수록 더 넓은 지역을 커버하려고 합니다.

 

 

 

 

■ 대인방어.

 비하는 쪽을 곰선수, 공격하는 쪽을 사자선수라고 합시다.
 저는 곰 선수에게 대인방어를 지시했습니다.
 그러자 곰 선수는 정해진 자리보다 더 이탈해서 사자를 수비합니다.
 이 때, 압박수치에 따라 언제부터 이탈할지, 얼마만큼 더 이탈할지를 결정합니다.
 대인방어란 지역보단 선수를 수비하는 방식인 것이죠.

 

 

■ 압박수비.

 

 

 압박수비는 간단합니다.
 1. 어디서부터 압박할 건지, 2. 압박범위를 얼만큼 정할건지.

 

 압박수비를 이용하면 더블마크도 가능합니다. (그러나 자주 하지는 않습니다.)
 단, 압박을 나가면 그만큼 상대에게 빈공간을 허용하기 때문에, 압박실패시 대처방법을 생각해야 합니다.

 

 

■ 근접마크.

 

 

 접마크는 선수를 수비할 때 달라붙어서 수비할지, 떨어져서 수비할지를 결정합니다.
 상대방 공격수보다 우리 수비수가 피지컬이 우월하면 우월할수록 근접마크의 효과가 커집니다.

 게다가 근접마크를 하면 공격을 사전차단할 수도 있습니다.

 그러나 만약 공격기회를 내줄시엔 치명적인 기회를 내주게되죠.

 

■ 전담마크.

 

 인마크와 똑같지만, 한 가지 다른 점이라면 경기내내 전담한 선수만 따라다니는 역할입니다.
 주로 상대방 팀의 핵심 선수를 지울 때 사용합니다.
 주의해야하실 점은 수비수에게 전담마크 지시했을 땐 오프사이드 트랩은 반드시 끄세요.
 굉장히 위험해집니다. 자기 멋대로 라인 유지 안하고 뛰어나갈 때가 있습니다.

 

■ 수비라인, 오프사이드 트랩.  

 

 

 프사이드 트랩이란, 일부러 오프사이드 룰을 이용해 상대방을 오프사이드에 빠지게 하는 수비 방식입니다.

 

 오프사이드룰: 공격수가 우리 최종수비보다 더 공격적인 위치에 있으면 안된다 (물론 오프사이드 룰은 더 세분화되어있고 복잡하지만.)


 래서 우리가 수비라인을 끌어올리거나, 내린 것에 따라 상대 공격수의 위치가 정해집니다. (물론 상대 공격수의 전술 성향의 영향도 받습니다.)
 빠른 선수들을 상대할 땐, 수비라인을 내립니다.
 느린 선수들을 상대할 땐, 수비라인을 끌어올립니다. 이게 일반론입니다.

 

 

■ 좌우폭, 태클.

 

  부분은 쓰면서 좀 난감합니다.
 태클의 경우 여러 가지 설이 있습니다.

 

 1. 그냥 얼마나 적극적으로 태클하느냐를 결정한다.
 2. ‘태클모드’로 돌변하는 범위를 결정한다.
 3. 강한 태클일시 직접적으로 공을 향해 태클하나, 약한 태클일시 선수가 패스할 방향을예측해서 태클한다. (강한 태클일시 한 방에 수비해낼 수도 있으나, 한방에 뚫릴 수도 있
다.) 

 

 느 게 정확하다고 단정 짓지 못해서 모두 소개해드린 겁니다.
 저 개인적으로 어느 설을 지지한다고 이야기 하진 않겠습니다.

 

 좌우폭은 경기장을 얼마나 넓게쓰느냐를 결정 합니다.
 그런데 좌우폭도 여러 설이 있습니다. 그 뿐만 아니라 논쟁이 가장 심한 부분입니다.

 


 1. 수비시에만 좌우폭이 적용된다. 공격시엔 상대방의 좌우폭에 따라 판단해 조정.
 2. 공격시에만 좌우폭이 적용된다. 수비시엔 상대방이 좌우폭에 따라 자동 조정된다.
 3. 수비시와 공격시에 모두 좌우폭이 적용된다.

 

 가 태클과 좌우폭은 정리를 못해드리는 이유가 확신을 못하기 때문입니다.
 직접 하시면서 느껴보세요.
 좌우폭의 경우 한가지 팁을 드리자면, 좌우폭이 넓다면 상대방의 측면플레이를 막는데분명 도움이 됩니다.

 그러나 스루패스에 취약해지죠. 그리고 중거리 때릴 공간도 허용합니다.
 좌우폭이 좁다면 스루패스를 잘 막고, 중거리슛을 쏠 공간을 촘촘하게 막는 효과가 있지만 측면플레이를 막는데 어려움이 생깁니다.
 (이런 근거가 있다 하더라도 수비시에 좌우폭이 적용되느냐..는 확실히 말 못합니다.좀 복잡한 설명이 필요할텐데, 나중에 전술을 직접 연구해보시면서 알아보시길.)
 

수비파트에서 중요한 것.

 

 금까지 수비에 영향을 끼치는 것을 알아봤습니다. (전술성향은 공격에도 영향을 끼치고 수비에도 영향을 끼치는지라, 생략 했습니다.) 
 그리고 그런 것들을 이용해서 우리는 큰 밑그림을 그릴 필요가 있습니다.
 그 명제는 다음과 같습니다.
 

 "수비시에 상대 공겨수보다 우리 수비수 한 명이 더 많을 것."

 여기서 말하는 수비수는 꼭 센터백이나 풀백같은 자원이 아니더라도, 윙이나 중앙미드필더, 심지어는 스트라이커도 됩니다.
 물론 이건 수비에 초점을 맞춘 것이고, 공격을 위해 수비를 허술하게 하는 경우도 있
습니다.
 전술이라는 건 제로섬 게임입니다. 뭔가를 얻으면 뭔가를 잃을 수밖에 없습니다.
 등가교환의 법칙인셈이죠.

 

 잃는 부분을 어떻게 상대전술에 맞춰나가는가, 그게 중요할 뿐이지요.
 또한 위에서 얻은 개념들을 잘조합할 필요가 있습니다.


 전술이 어려운 것은 전술을 짜는 사람이 이 전술이 어떻게 될지 모른다는 겁니다.
 이거 이것을 움직이면 이런 모양이 될까?
 정확히 알 수 없죠.
 직접적으로 그 어려움을 깨닫고 싶다면 제가 게임 주소를 하나 링크 걸겠습니다.
 직접 해보시면 제가 무슨 말을 하는지 아실 수 있을 겁니다. 

→ 인체 게임 하러 가기 (클릭)

 

D) 공격 전개 기초.

 → 공격전술 변수 보충 정리 보러 가기.

 격전개는 2가지 방법이 있습니다. 
 하나는 역습입니다. 상대에게서 공을 탈취하자마자 바로 공격을 하는 것이죠.

 역습은 가장 효과적인 공격 방식 입니다. 실축에서나 FM에서나요.
 상대가 공격하던 중 공을 뺏었기 때문에 상대수비가 취약한 상태이기 때문입니다. 

  

 

 리고 두 번째가 지공이라고 불리는 공격전개 입니다.
 이 지공이라는것은, 빌드업, 페넨트레이션, 피니쉬라는 과정으로 나뉩니다.

 일반적인 빌드업, 페넨트레이션, 피니쉬의 과정은 이렇습니다.
 골키퍼가 수비수에게 공을 패스 합니다.

 그리고 수비수가 미드필더에게 공을 패스합니다. 끝.

 이게 빌드업입니다.

 정리하자면 중원으로 공을 운반하는 작업이죠. 

 

 

  쉽죠? 하지만 전술상으론 굉장히 중요합니다.
 참고로 바르셀로나가 강한 이유도 빌드업이 아주 강하기 때문입니다.
 
 초보자의 전술의 경우 골키퍼가 수비수에게 패스하는 것조차 쉽지 않습니다.
 골키퍼가 수비에게 패스하면, 공격수에 압박을 받은 수비가 다시 골키퍼에게 줍니다. 이 과정을 반복합니다.
 그러다 결국 골키퍼가 뻥질러서 상대에게 컷팅당하죠. 익숙한 패턴 아니십니까?

 빌드업이 잘 되려면 숫적우위가 필요하며 선수들의 탈압박 능력이 좋아야 합니다.
 그리고 공을주는 선수의 패스설정과 함께 공을 받을 녀석의 설정도 중요합니다.

 

 그럼 페넨트레이션은뭘까요?
 일반적으로 미드필더가 슛팅할 수 있는 위치의 공격수에게 패스하는게 페넨트레이션 입니다. 꼭 패스가 아니더라도, 최종수비수를 돌파하는 행위도 페넨트레이션 입니다.
 그 뿐만 아니라 측면에서 공격수에게 크로스 올려주는 것도 페넨트레이션, 중앙수비수가 롱패스 한방으로 공격수에게 주는 것도 페넨트레이션 입니다.
 어떤 형태든 슛을날릴 수 있게 해주는 행위라고 정의할 수있죠.     
 아래 예제를 보면 잘 이해하실 수 있을 거라고봅니다. 

 


 니쉬는 말그대로 마무리 입니다. 슛을 쏠 수도 있고, 헤딩슛을 쏠수도 있고, 오버헤드킥을 할 수도 있고, 발리슛을 할 수도 있죠.
 딱히 설명할 부분이 없겠죠?

 참고로 위에 예시로 든 빌드업의 경우, 일반론입니다.
 빌드업 하는 방법도 여러가지 인데,  실전에선 상대가 압박하기 때문에 공을 운반하기 힘들기 때문입니다.

 그 운반하는 방법은 여러가지가 있습니다
 처음 예시로 들었던 차근차근 올라가는것도 있고, 골키퍼가 뻥차서 타겟맨 맞추고 미드필더에 연결하는 방법도있습니다.
 심지어 절대적으로 열세인 팀에선 빌드업을 생략하고 바로 페넨트레이션을 시도하는 경우도 있습니다.

 

 비수나 골키퍼가 곧바로 최전방 공격수에게 롱패스 하는 것처럼요. 

 그리고 페넨트레이션 이후 피니쉬해줄 녀석이 꼭 공격수일 필요는 없어요.
 골을 넣을 수 있는 기회가 어느 선수에게든 있다면, 그 선수가 피니쉬 해줄 선수겠지요.

 왜 제가 이런 것들을 열심히 설명했을까요?
 그만큼 이 세가지 요소가 중요하기 때문입니다. 공격에 관여하는 변수들을 조정하는 것도 이 세가지 작업이 원할하게 돌아가게 하려는것 잊지마세요.

 

 

 오늘 설명은 여기까지 입니다. 앞으로의 방향은 이겁니다.


 1. 제가 설명해드린 지식을 바탕으로 직접 전술을 짜는 실전예제.
 2. 전술은 짜는것으로 끝이 아니라, 완성된 전술이 될 때까지 수정하는 과정.


 이 부분만 마스터하셔도 앞으로 자신만의 전술을 완성하실 수 있을 겁니다. 
 오늘 보시느라 수고하셨습니다.
 초심자유저에게 도움이 되었으면 합니다.

 

전술 관련 포스트. (이동하시려면 클릭하시면 됩니다.)

 

 

 

 

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