FM 2013의 전술은 게이지를 움직여 변수를 조정할 수 있습니다.
오늘은 그 중에서도, 공격전술의 변수를 정리하겠습니다.
수비와 공격, 둘다 작용하는 변수는 제외했습니다.
그리고 팀전술도 제외했습니다.
그 글들은 다음 시간에 다루도록 하겠습니다.
1. 빈도수 변수
선수가 공을 잡았을 때, 어떤 플레이를 더 많이 하게 하는가에 따라 전술 스타일이 변하게 됩니다.
그걸 조정하는 변수는 오버래핑, 드리블 돌파, 중거리 슛, 쓰루 패스, 크로스 입니다.
이 변수는 거의 안함, 가끔, 자주로 조절할 수 있습니다.
거의 안함의 경우, 정말 100% 해야한다는 확신이 들지 않는 이상 그 플레이를 하지 않
습니다.
초보전술가가 착각하기 쉬운 것은 거의 안함으로 해도, 아예 그 플레이를 안 하는 것은 아니라는 겁니다.
가끔의 경우, 해야 한다는 판단이 들면 그 플레이를 합니다.
자주의 경우, 최우선으로 그 플레이를 하려고 들며, 죽이 되든 밥이 되든 그것을 해보려
고 합니다.
그렇다면 이 부분을 어떻게 조절해야 할까요?
첫 번째로는 선수의 능력치를 봐야 합니다.
위의 스크린샷은 맨체스터 유나이티드의 대런 플래처선수의 능력치 입니다.
표시 했듯이, 대런 플래처의 중거리슛 능력치는 7입니다.
이건 상위리그에선 형편 없는 수치 입니다. 그럴 경우 당연히 대런 플래처의 개인 설정에서 중거리슛을 ‘거의 안함’ 으로 조정해야 합니다.
능력치로 따지는 방법 외, 두 번째 방법은 포지션을 고려해야 합니다.
위의 스크린샷은 인테르의 중앙수비수(지금은 이적했지만, 2012시절의 루시오를 말합니다.) ‘루시오’ 선수의 능력치입니다.
루시오는 드리블 능력치가 14로 준수하며, 순간속도와 주력도 빨라 드리블을 쳐도 잘 해줄 선수입니다.
하지만, 근본적으로 루시오 선수는 수비수이며, 드리블을 쳐주는 것보단 안정적으로 패스해주는 것이 더 좋습니다.
이럴 땐 드리블을 ‘거의 안함’을 주는 것이 일반적 입니다.
그렇다면 일반적이지 않은 방법은 뭐가 있을까요?
그게 바로 세번째 방법입니다. 전술적인 특성을 살리는 겁니다.
위의 스크린샷은 바르셀로나의 미드필더 ‘이니에스타’ 선수의 능력치입니다.
이니에스타 선수의 경우 드리블 능력치가 18인 엄청난 드리블러 입니다.
그러나, 전술상으로 이니에스타가 공배급에 전념하게 하고싶다면 드리블을 거의 안함
으로 하는 것이 맞습니다. (드리블을 자주 하면 패스횟수가 줄어듭니다.)
그렇다면 이제 앞서 말한 변수들이 어떤 역할을 하는지 알아보겠습니다.
*오버래핑&드리블
전술초보의 경우 오버래핑과 드리블을 헛갈려하는 경우가 많습니다.
그림으로 보여드리겠습니다.
드리블은 두 가지 역할을 합니다.
첫번째는 우리가 흔히 알고있는 드리블 입니다. 공을 차고 상대방 진영 쪽으로 냅다 달
리는 거죠.
두번째는 공을 오래 소유하려는 성향입니다.
전술초심자가 착각하기 쉬운 것은 공을 잡은 후 공격적으로 움직이는 플레이는 오버래핑과 관련이 있다! 인데, 이건 아닙니다. 전술성향과, 드리블 수치에 영향을 받습니다.
오버래핑은 아군이 공을 잡았을 때, 공이 없는 선수가 전방(정확히 말하면 상대방의위험지역)으로 달려가는 것을 말합니다.
위의 그림에서 빨간색 동그라미 친 녀석들이 오버래핑을 시도하는 것이죠.
그런데, 파란색 녀석도 그 조건을 충족하는데 오버래핑을 하지 않는 이유는 뭘까요?
바로 앞의 공간이 없기 때문입니다.
오버래핑은 침투할 공간이 비어있어야 합니다. 파란색 원으로 둘러싸인 무당벌레가
오버래핑을 하려면, 자체적으로 빈공간이 날 때까지 기다렸다가 가는 수밖에 없습니다.
* 중거리슛
설명이 필요 없을 정도로 간단한 개념입니다.
공을 잡았을 때 멀리서 슛을 쏘는 거죠.
중거리슛은 주로, 상대방 수비라인이 내려가 있을 때, 상대방 수비수를 끌어내기 위해 쏩니다.
다만 중거리슛은 들어갈 확률이 상당히 적어서, 전술 짜시는 몇몇 분들은 중거리슛 능
력치가 높은 애들도 거의 안함을 설정하시는 분들도 계십니다.
게다가 중거리슛을 쏘면 공 소유권을 거의 잃기 때문에, 패스횟수나 위협적인 돌파를 할
수 없다는 단점도 있습니다.
저의 경우에는, 중거리슛을 가끔 정도로 걸어 놓는 편입니다. 공격이 어떻게든 마무리
되어야 상대방의 역습을 방지한다고 생각하기 때문 입니다.
* 쓰루패스.
쓰루패스는 공간으로 주는 패스 입니다. 순간적인 쓰루패스는 공격수에게 1대1 찬스를 안겨줍니다.
쓰루패스를 자주할수록 결정적인 기회가 많아지지만, 전체적인 패스 성공률이 떨어지
게 됩니다.
또한 쓰루패스를 잘 하려면, 공을 주는 사람의 패스/창조성/판단력 등이 중요하고, 받
아먹는 사람의 공격위치선정/예측력/순간속도 등도 중요합니다.
* 크로스.
크로스는 축구를 자주 접한 분들에게 익숙한 단어라고 생각합니다.
한 줄로 요약하면 측면에서 중앙으로 올려주는 패스입니다.
특히 FM2013 들어서 풀백과 윙어의 사이드 플레이가 다양해졌고, 현 시점에서 크로스를 이용한 득점패턴이 많아졌습니다.
FM2013이 된 이상 크로스 전술도 많이 고려해봄직 합니다.
2. 패스 유형.
게이지 바를 움직여 조정할 수 있으며 짧은패스와 혼합패스 다이렉트 패스로 조정할 수 있습니다.
초심자들이 착각하기 쉬운 것은 이 게이지가 패스의 “길이”를 조정하는 것은 아닙니다.
패스의 “빈도”를 조정하는 것이 옳은 표현 입니다. 다이렉트 패스 쪽으로 두면 다이렉트 패스의 비중이 높아지는 식이죠.
그리고 한 가지 더 추가하자면 위험한 패스를 날릴지 “과감함”을 결정하는 요소이기도
하다고 생각합니다.
3.공격템포 조절.
전술의 유연성을 극대화 하기 위해 있는 변수입니다.
FM 팀전술에선 템포를 결정할 수 있습니다.
빠른 템포를 쓸 수도 있고, 느린 템포를 쓸 수도 있습니다. 그런데, 축구란 게 변수가
생기기 마련 입니다.
아래 그림을 보실까요?
공격을 하려는 사자 앞을 상대방 센터백인 무당벌레와 여우가 가로 막습니다.
아무래도 사자 혼자서 뚫긴 힘드니 동료를 기다려야겠는데, 동료인 회색쥐는 아직 도착
하지 않았습니다.
그럴 때 공을 지키면서 동료도착을 기다리는 행위가 공격템포 조절 입니다.
일반적으로 공격템포조절을 걸어주려면, 판단력이 좋아야 하고 상대방에게서 공을 지키
기 위해서 몸싸움,균형감각등이 좋아야 합니다.
한가지 명심해야 할 것은, 꼭 공격템포 조절이 꼭 위와 같은 상황만 있는 것은 아닙니다.
느린 템포일 때, 빠르게 플레이 해야 할 상황이 온다면 빠르게 플레이 하는 것 역시 공격
템포 조절 덕입니다.
팀 템포의 약점을 공격템포조절로 보완할 수 있죠.
4. 크로스 위치.
크로스 위치는 어디서 크로스를 올릴지 정하는 겁니다.
멀리서 / 혼합 / 앤드라인이 있습니다.
각자의 위치를 그림으로 나타내자면 아래와 같습니다.
이해가 가시죠? 여기서 응용을 하자면, 윙어에게 크로스 위치를 앤드라인으로 지정
하면 보다 활발하게 측면을 파고 들거고, 풀백에게 크로스 위치를 멀리서라고 지정하면 공격적으로 상대진형으로 파고 드는 성향이 줄어듭니다.
5. 와이드 플레이.
제가 초보때 가장 궁굼해했던 개념이며, 아마 상당히 헛갈리시는 개념이라고 짐작합니
다.
그런데 유감스럽게도 제가 확실히 의문을 풀어드리지 못할 것 같습니다.
와이드 플레이는 상당히 논란이 많습니다.
전술 고수들도 각자 의견이 다릅니다.
그 의견을 소개해드리겠습니다.
1. 공 잡기 전 움직임이다. 공잡은 후 움직임은 선호플레이와 관련이 있다.
2. 공 잡은 후 움직임이다. 공잡기 전 움직임은 좌우폭과 선호플레이와 관련이 있다.
1번 설은 그림으로 나타내자면, 이겁니다.
2번 설은 그림으로 나타내자면 이겁니다.
저 개인적으로는 어느 쪽 설을 지지한다고 이야기 하진 않겠습니다.
그럼 오늘의 글을 여기서 마치겠습니다.
아모쪼록 제 FM2013 공격전술 변수 글이 전술 초심자에게 도움이 되었으면 합니다.
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