오늘은 그동안 공략해왔던 에펨2013 전술짜기 마지막 편을 써보겠습니다.
아직 이전의 글들을 읽고 오지 않으신 분들은 읽고 오시길 바랍니다.
전술초심자가 흔히 저지르는 실수는 전술에 마법의 주문을 기대하는 겁니다.
그러나 전술은 마법의 주문이 아닙니다.
전술 하나를 짜서 어떤 상대에게든 통할 거라고 생각하면 오산입니다.
전술은 격동의 연속이며, 경기 중에도 끊임 없는 수정이 가해져야 합니다.
세계적인 명장들도 경기 중에 일어서서 선수들에게 위치지정을 하는데, 상황에 따른 수정을 해야하기 때문입니다.
완성된 전술이라는 건 없습니다.
전술은 가위바위보이며, 아무리 탄탄하고 멋진 가위를 만들어도 높은 확률로 바위에 지게 되어 있습니다.
오늘 제가 쓸 글은 수정을 통한 완성된 전술이라는 것도, 범용성 있는 기본형태일 뿐입니다.
글을 보시면서도 그 점을 명심하시길 바랍니다.
1. 전술 수정에 필요한 것들
전술을 수정하려면 약간의 준비가 필요 합니다.
우선 내 전술을 시험해볼 상대방을 구해야 합니다.
일반적으로 전술 준비는 프리시즌에 친선경기로 합니다.
친선경기는 경기일정에 들어가셔서, 자신이 원하는 팀과 친성경기를 잡을 수 있습니다.
친선경기를 잡을 때는 다음과 같은 것을 고려해야 합니다.
1. 내 전술의 목표가 될 상대편을 고르기.
만약 프리미어리그에서 쓸 전술을 만드려고, 프리미어리그에서 주로 쓰이는 4-4-2를 공략하기 위한 전술을 만들었다고 가정합시다.
그렇다면 4-4-2 전술을 쓰는 팀을 친선경기 상대로 골라야 합니다.
2. 같은 리그의 팀 고르기.
전술의 기본은 리그입니다.
대륙대회 전용전술도 물론 좋지만, 대륙대회에서 어느팀을 만날지 아실 수 있습니까?
차라리 상대방이 결정되면 그 때 가서 준비해도 늦지 않습니다.
3. 홈과 원정경기를 모두 가져보기
FM2013에 들어오면서 홈과 원정에서 경기력의 차이가 커진 느낌입니다.
그래서 홈 / 원정경기에서도 합격점을 받아야 제대로 돌아갈 전술입니다.
4. 로테이션을 고려해서 일정에 여유를 두기.
전술실험이 급해서 하루 간격으로 경기를 잡아 놓으면 선수들이 지쳐서 제기량을 못 낼 뿐더러 부상위험도가 있어서 리그 들어가기 전에도 전력누수가 될 수 있습니다.
물론 더블 스쿼드라면 이야기가 다르겠지만, 보통 피로 회복될 정도로 간격을 띄워서 잡는 게 좋습니다.
친선경기를 잡고나면 경기를 돌릴 수 있습니다. 그러나 몇 가지 더 준비해야할 것이 있
습니다.
라인업을 제출하고 나면 경기 하이라이트 모드를 조절할 수 있습니다.
저 같은 경우 전술 수정시 전 경기를 모두 시청합니다. [참고로 저의 경우 수비 수정시엔 주요상황을 보면서 합니다. 사람마다 스타일이 다를겁니다.]
보기 귀찮다고 결정적 상황으로 하면 전술에서 어딜 수정해야하는지 모르게 됩니다.
그리고 하나 더 수정해야 합니다.
바로 경기 관람 모드 입니다.
여기서 우리는 카메라 앵글에 주목할 필요가 있습니다.
일반적으로 카메라 앵글은 디렉터 시점일텐데, 전술을 수정하실 때는 상공모드나 2D모드로 하시는 걸 추천 드립니다.
그래야 한눈에 선수가 들어와 전술이 돌아가는 모양새를 알 수 있기 때문입니다.
마지막으로 경기 속도를 늦출 필요가 있습니다.
지나치게 빠르게 속도를 설정할 시엔 경기의 주요 흐름을 놓칠 수 있습니다.
이 정도 준비면, 전술 수정을 위한 기본 준비는 끝난 셈입니다.
2. 전술 수정하기
초심자의 경우 전술을 직접 만드는 것 이상으로 수정할 때 막막해합니다.
일단 경기를 돌리고 있긴 한데, 도대체 뭘 봐야 할지, 그리고 문제점을 찾아도 어떻게 고쳐야 할지 모르기 때문입니다.
문제의 원인도 못 찾으시는 분들도 있고요.
그래서 제가 가이드라인을 제시하고자 합니다.
사실, 경기장 전체를 보면서 흐름을 읽는 건 쉽지 않습니다.
우리가 축구 전문가인 것도 아니고, 그저 멍청히 공만보고 있다가 '여긴 어디? 난 누구?' 이런 생각만 들게 되지요.
그래서, 전술 수정시엔 선수들을 그룹을 지어 살펴봐야 합니다.
또한, 그 그룹지은 선수들이 수행할 역할[ex: 수비/ 공격/ 역습 등]에서 발생하는 문제점을 알아봐야 합니다.
경기장을 보면서 선수들을 클릭하면 위의 화면처럼 선수의 이름이 표시됩니다.
또한, 컨트롤 키를 누르면서 클릭을 하면 여러 선수의 이름이 동시에 표시 됩니다. 공을 잡지 않은 상태에서도요.
이렇게 중점적으로 볼 선수들의 이름을 띄워놓고 관찰하는 것이죠.
일반적으로 2-3명정도를 보는 게 적당합니다. 또한 2-3명의 선수가 서로 연관이 있는 녀석들이면 좋습니다.
그렇다면 전술을 관찰할 시 어떤 안목으로 접근해야 하는지 알아보겠습니다.
그리고 이 때 공격시와 수비시로 나누는 게 좋습니다. [역습은 공격전술에 포함해서 보세요.]
A. 공격전술 수정시.
공격시에 봐야할 것은 다음과 같습니다.
1. 빌드업 - 페넨트레이션 -피니쉬 작업이 올바르게 되고 있는가?
-> 살펴보시다가 3단계 중 작업이 미진한 단계가 있다면 수정하시면 됩니다.
2. 공격시 선수들 간의 간격이 잘 유지하고 있는가? [선수들이 삼각형, 혹은 오각형 유지]
-> 일반적으로 한 선수에겐 2곳으로 패스줄 곳이 필요하며, 따라서 선수는 삼각형의 대형을 이루고 있어야 합니다.
3. 선수들의 동선이 겹치지 않는가?
-> 공격시 똑같은 곳에 선수가 몰려 있으면 오히려 역효과가 납니다. 그럴 땐 수정을 통해 동선이 겹치지 않게 고쳐준다거나, 틀을 바꾸는 걸 고려해야 합니다.
이 때 동선에 영향을 끼치는 건 와이드플레이와 전술성향, 그리고 선수의 배치입니다.
4. 내가 원하는 스타일로 플레이 하고 있는가?
-> 설명이 필요 없겠지요?
뭘 봐야할지 기준을 놓고 보면 수정할 때 헤매지 않습니다.
그래서 순서를 정해놓고 전술을 보면 좋지요.
아마 위의 부분에서 한 눈에 이해가 가지 않는 부분이 있다면 2번의 '간격 유지' 부분일 겁니다.
간격 유지를 하려면 삼각형 대형이 좋다니, 그렇다면 삼각형은 어떻게 만들 수 있을까요?
바로 전술성향과 오버래핑 그리고 주위에 있는 동료들을 통해서 입니다.
위의 스크린샷은 제 에버튼과 웨스트햄과의 경기입니다.
웨스트햄 오른쪽 윙인 요시 베나윤이 공격하는 모습인데, 한 눈에 봐도 베나윤이 답답한 상태인 것 같지 않습니까?
왜냐하면 베나윤은 앞에 서 있는 펠라이니와 뒤에서 따라오는 피에나르 때문에 베나윤에게 선택지가 거의 없기 때문입니다.
더블 마크로 당해서 고립다는 것이죠.
하지만 만약 말입니다.
이런 상황이었으면 어땠을까요?
웨스트햄의 두 선수가 이동해서 저 위치에 서 있었다면 베나윤은 옆이나 뒤로 패스하고 원투패스로 에버튼의 수비를 허물 수도 있었을 겁니다.
그리고 이 때의 위치를 주목하면 바로 삼각형입니다.
이렇게 되었다면 웨스트햄은 공격할 때 굉장한 이득을 봤을 겁니다.
그렇다면 어떻게 하면 저런 형태가 될까요?
두 가지 방법이 있습니다.
첫 번째는 빨간색 선으로 표시 했듯이 베나윤의 성향과 오버래핑을 줄여서 삼각형을 형성하는 것. (단, 이럴 때는 베나윤의 직선적인 공격력을 손해볼 수도 있습니다.)
두 번째는 파란색 선으로 표시 했듯이 디아메의 오버래핑이나 전술성향을 공격적으로 옮겨서 앞으로 보내고, 기 드멜 선수에게 터치라인으로 이동하도록 와이드플레이 지시를 내린 후 공격적인 성향과 오버래핑을 주는 겁니다. (단, 이럴 때는 수비력을 손해볼 수도 있습니다.)
어떻게 간격을 맞추고 고립을 푸는지 이해하셨나요?
그렇다면 왜 오버래핑과 성향이 이런 것에 작용하는 지 그림버전을 보여드리겠습니다.
이해가 되셨을거라고 생각합니다.
전술 성향에설명 하나를 더 붙이자면, 수비적 성향시 수비하러 내려와있으므로 오버래핑을 많이 줘도 일단 공격전환되었을 때, 우리진형에 가깝게 있겠지요?
그럴 땐 공격에서도 수비에서도 숫적 우위를 가져갈 수도 있으나, 선수가 체력 소모가 많고 선수 자체가 어중간해질 위험도도 있습니다.
마지막으로 이 부분에서 주의드리고 싶은 점은 간격에 너무 구애되어 전술상으로 공격 해야할 녀석을 너무 수비적으로 놓거나, 오버래핑을 주지 않는다면 패스만 하다가 골을 못 넣는 일본식 축구가 되버릴 수 있습니다.
경기는 져놓고 점유율 높았으니 되었다고 정신승리하는 축구 말입니다.
그리고 간격에서 영향을 끼치는 요소는 하나가 더 있습니다.
바로 팀템포와 좌우폭인데요, 팀템포가 빠를 수록 전진이나 전체적인 플레이를 빠르게 가져갑니다.
그래서 템포가 빠를 수록 공을 잡고 있는 선수와, 공을 받을 선수 간의 거리가 멀어지게
되죠. (템포 빠름과 다이렉트 패스 + 스루패스가 어울리다는 게 이런 이유입니다.)
또한, 좌우폭 역시 선수 간의 간격을 맞춰줍니다.
좁을수록 중앙 위주의 플레이에 좋고 넓을수록 측면을 노리는 플레이에 좋습니다.
이런식으로 간격을 맞춰주면 상당히 공격이 잘 풀릴 겁니다.
다만, 극단적인 수비전술이라면 굳이 삼각형을 만들 필요가 없습니다.
어차피 롱패스 한방으로 역습을 진행하면 되기 때문이죠. 그런 전술은 수비간격을 위해 전술성향을 움직이는 게 바람직합니다.
그리고 여담이지만, 상황에 따라 일부러 선수를 고립시키는 것도 생각해봄직 합니다.
전방에 많은 공간을 주고 드리블로 헤쳐나가게 하면서 상대방 공간이 열리게 하기도 하기 때문입니다.
그리고 다이렉트 패스를 하는 축구라면 삼각형보다는 패스를 해줄 빈공간을 찾아내는 게 더 중요하다는 것도 알아두시고요!
다만, 이것은 일반론임을 잊지 마세요. 창의성을 가져서 전술의 틀을 깨는 게 패기넘치는 전술가들이 할 일입니다.
공격 전술에서 많이 하는 질문.
1. 공격수가 측면으로 빠져요.
FM 전술 질문 단골 손님이지요.
아마도 측면으로 빠져서 골 결정력이 좋은 스트라이커의 장점을 살리지 못하는 게 싫어서 이런 질문이 올라오는 거라고 생각합니다. [특히 크로스 능력치 낮은 스트라이커가 측면에서 크로스 올린다면. 더욱 더.]
이 문제를 해결하려면 우선 왜 스트라이커가 측면으로 빠지는 지를 이해할 필요가 있습니다.
스트라이커는 빈 공간으로 움직여야 합니다. 안 그러면 찬스를 만들 수 없습니다.
그래서 자연스레 측면으로 빠지게 됩니다.
이렇게 측면으로 빠지는 건 팀의 관점에서 보면 나쁘지 않습니다.
연계플레이도 좋아지고요.
또한, 스트라이커가 측면에서 중앙으로 파고 들어서 골을 넣을 수도 있고요.
하지만, 그래도 측면으로 빠지는 게 싫다면? 측면을 메워버려서 스트라이커가 오지 않도록 만드세요.
동시에 스트라이커의 오버랩을 줄이고, 정적으로 움직이게 전술 성향을 조절해보세요.
제가 오버래핑편에서 말했듯이, 공간이 막혀 있으면 그 쪽으로 가라고 강제해놓지 않는 이상 가지 않습니다.
[와이드 플레이에 측면으로 가라고 한 것도 없애면 측면으로 덜 빠지지요.]
2. 시키지도 않는 롱패스/중거리슛을 날려요.
우선 선수가 롱패스와 중거리슛 선호플레이가 없는지 체크하세요. 만약 그런 선호플
레이가 있다면 적당히 자유도를 줄여야 합니다.
그리고 시키지도 않는 롱패스부터 보면, 이런 현상은 센터백에게 짧은패스를 지정하면 자주 일어나는데, 상대방이 압박해왔을 때, 공을 줄 곳이 없어서 그냥 뻥 차버리기 때문에 일어나는 현상입니다.
위의 스크린샷은 에버튼과 웨스트햄의 경기장면입니다.
실뱅 디스탱은 바로 앞과 양 옆에 선수들이 있고, 짧은 패스를 하게 설정되어있음에도 롱패스를 선택했습니다.
원인은 3가지로 볼 수 있습니다.
1. 앤디 캐롤의 전방압박 때문에 당황해서 볼처리를 빨리 하려고 롱패스를 질렀다.
2. 앤디 캐롤의 위치가 디스탱 기준 왼쪽과 오른쪽 선수를 견제할 수 있는 위치이기 때문에 공을 주기가 힘든 상황이라 롱패스를 질렀다.
3. 팀 템포를 빠르게 설정했기 때문에 이미 공을 돌리던 상황이라 빠른 공격전개를 위해 롱패스를 질렀다.
그것도 아니면 선수가 판단했을 때 전방에 보냈을 때 좋은 공간이 있다면 보내는 경우도 있습니다.
이런 현상을 줄이려면 센터백 주변에 있는 녀석의 성향이나 오버랩을 낮추거나, 포메이션상 위치를 끌어내려 [공을 받아줄 녀석]을 만들거나, 혹은 센터백의 성향을 좀 더 올려서 간격을 줄이면 됩니다.
혹은 자유도의 문제일 수도 있습니다.
중거리슛의 경우, 롱패스와 마찬가지로 주변에 있는 선수가 없어서 택할 수 있는 선택지가 중거리슛 밖에 없기 때문입니다.
이럴 땐 팀원과 연계가 되도록 설정하는 게 좋습니다. 공격 참가하는 선수도 늘리고요.
3. 역습 지시를 했는데, 역습 참가를 안하는 녀석이 있어요.
역습은 굉장히 중요한 공격 방식입니다.
그런데, 분명히 설정상으로 역습에 참가해야할 녀석이 역습에 참가하지 않는 경우가 있습니다.
그럴 땐, 혹시 [대인마크] + [근접마크] +[강한 압박] 은 아닌지 살펴보세요.
그림으로 나타내자면 아래와 같습니다.
무당벌레가 여우에게 공을 뺏어서 바로 역습으로 진행할 때, 수비시 압박 때문에 이미 뒤쪽에 있는 갈색곰은 역습 공격에 참가하기 힘듭니다.
이런 현상을 고치려면 공격수의 설정에서 대인방어를 지역방어로 고치거나 압박을 줄여서 너무 수비하러 상대방에게 끌려가지 않도록 하세요.
4. 윙어가 돌파를 못하고 고립 되요.
일반적으로 수비시 윙어+풀백이 측면을 지킵니다. [전술에 따라 수미 혹은 중미가 도우러 올 때도 있습니다.]
그런데 윙어 혼자서 두 명을 돌파를? 메시급이 아닌 이상 힘듭니다.
그럴 땐 풀백의 오버래핑을 늘려서 윙어를 돕게 해야 합니다. (공격이 안풀리면 풀백부터 공격적으로 바꾸세요!)
또, 고립이 될 때엔 패스를 못 받는 경우도 있는데, 이럴 땐 윙어의 오버래핑이 너무 많은은 건 아닌지 체크해보세요. 전술 성향도 고려해봐야 합니다.
5. 스트라이커보다 공격형 미드필더가 더 활약해요.
꼭 공격형 미드필더의 득점이 많은 게 나쁜 건 아니지만, 이런 걸 싫어하시는 분이 꽤 되시더군요.
원톱 스트라이커와 그 밑에 공미를 둔 전술을 쓰면 이런 현상이 발생하는데요, 아마 스트라이커보다 공미의 전술성향이 더 공격적이라서 그럴 겁니다.
그럴 땐 스트라이커의 성향을 좀 더 공격적으로 바꾸시고, 공미가 백업에 충실할 수 있도록 설정을 만져주셔야 합니다.
혹은, 주변에 있는 측면자원들이 안쪽으로 파고들어서 스트라이커가 활동할 공간을 막아버린 건 아닌지 확인해보세요.
이렇게 하면~ 이렇게 된다~ 가 중요한 게 아니라 원리를 파악하셔서 응용하는 게 중요합니다.
B.수비전술 수정시.
수비는 수비진 외의 미드필더진들의 수비가담이 필요합니다. 그래야 안정적인 수비가 가능하지요.
다만, 공격적인 전술을 사용할 시 수비에서 손해를 볼 각오를 하고 공격에 비중을 두는 경우도 있습니다.
수비시에 봐야할 것은 다음과 같습니다.
1. 수비진형이 붕괴되지는 않는가?
-> 한 수비수가 지나치게 적에게 끌려가서 자리를 비우면 수비진형이 붕괴됩니다. 이런 현상이 일어나면 끌려나가는 선수의 압박을 줄이면서, 그 수비수를 끌려나가게 했던 상대방 선수를 마크할 다른 선수를 붙여줘야 합니다.
2. 협력수비가 잘 이루어지고 있는가?
-> 수비시엔 숫적 우위를 가져가는 게 중요한데, 헬프 수비와 공간을 메워줄 선수가 필요합니다.
3. 뒷공간이 털리고 있지는 않은가?
-> 강팀으로 할 때 약팀에게 일격을 맞는다면 이런 패턴 때문일 겁니다. 수비라인은 우리 센터백의 주력/순간속도와 상대방 공격수의 주력/순간속도를 고려해서 정하는 게 수비에 안정감을 줍니다.[단, 공격에힘을 줄 시엔 수비시 손해를 보더라도 라인을 공격적으로 조절하기도 합니다.]
그리고 수비라인은 경기에 상대들마다 다 다르게 적용하는 게 좋습니다.
4. 적절한 좌우폭을 쓰고 있는가?
->상대방의 어떤 공격에 강한지 결정하는 방식입니다. 좌우폭을 좁게하면 중앙 플레이를 막는 게 수월하지만[대표적으로 FM2013에선 맨시티가 이런 공격을 함], 측면플레이에 털릴 수 있습니다.
좌우폭을 넓게하면 중앙플레이가 막기 힘들어지지만 측면플레이를 막는 게 수월해집니다.
수비는 사실 제가 구체적으로 무언가 설명하기가 힘듭니다.
원인과 상황이 아주 많거든요.
약간의 공식 같은 것을 알려드리면, 수비가 뚫리는 곳의 압박을 줄이고, 그 주변의 압박을 늘린다 - 정도겠네요.
그 외엔 제가 수비전술 설명한 것을 다시 보시고, 직접 상황을 보고 응용하는 수밖에 없습니다.
그리고 중요한 건 어떤 패턴의 공격을 잘 막게 설정을 해놔도 그 패턴의 공격에 뚫리는 일도 생깁니다.
전술로 다 커버할 수 있으면 한 시즌 동안 무실점 경기도 가능해야하지요. 하지만 실점이 분명 생기잖습니까? 많이 생기는 게 문제일 뿐입니다.
여기서 경기기록을 이용한 수비전술 수정을 보여드릴까 합니다.
저의 경우 수비전술은 전경기로 살펴보지 않고 주요한 상황이나 결정적 상황으로 놓고 보는데, 골을 먹히지 않았더라도 뚫려서 약점이 보인 곳이 있다면 수정하는 식입니다.
이 때 세부적인 것을 놓칠 수 있는데, 경기기록을 이용하면 이 부분을 완벽히 채울 수 있습니다.
상대에게 슈팅 수를 많이 허용했다면, 제 수비가 적절한 압박을 해주지 못하고 있다는 겁니다.
혹은 너무 떨어져서 수비를 하다보니 상대방이 활동할 공간을 내주고 있다는 겁니다. 자신이 어떤 전술을 쓰느냐에 따라 다르게 판단해야 합니다.
상대에게 유효 슈팅수를 많이 허용했다면, 제 수비가 역습을 잘 막지 못하고 있다는 겁니다. 또한 좋은 지역을 점유하지 못하고 있다는 겁니다.
코너킥을 많이 내줬다면, 상대방에게 주도권 혹은 측면 지역을 내주고 있다는 겁니다.
반칙과 경고가 많다면, 우리 수비가 상대방을 파울로 끊어낼 수 밖에 없을 정도로 고전하고 있다는 겁니다. 수비 보강을 고려해야 합니다.
다만 예외적으로 적극적인 압박 전술을 사용하는 경우라면 반칙과 경고가 많은 건 당연합니다.
정리하면, 수비전술 수정의 경우 상대방의 공격에 약점을 보이면 메꾼다는 겁니다.
그 과정에서 공격에 손해를 볼 수도 있습니다. 그 손해를 감수할 것이냐 말 것이냐는 본인의 선택이겠죠.
이상으로 수비전술은 끝입니다.
글을 마치면서 덧붙이고 싶은 게 있습니다.
전술을 수정하면서 조급해하지 말고, 결과에 신경쓰지 마십시오. 경기내용이 결과보다 중요 합니다.
적어도 전술을 완성해가는 과정에서는요.
또한 팁 하나를 드리자면, 동일한 조건에서 전술테스트를 하고 싶다면 세이브 - 로드를 통한 반복실험을 하면 됩니다.
일반적으로 친선경기로 전술을 수정해서 최종본을 낸 후, 본격적인 리그가 시작하는 개막전에서 세이브 로드를 해가며 전술을 완성하는 게 편리합니다.
이상으로 초심자를 위한 전술론을 마치겠습니다.
이 정도의 지식만 있으면 여러분도 충분히 자신만의 전술을 만들 수 있습니다.
나머지는 본인의 경험으로 배워가셔야 합니다.
그 동안 읽어주셔서 감사합니다.
P.S 쓰다보니 미진한 것들이 있는데 시간이 된다면 번외편에서 다루고 싶네요.
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